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那些征服了上亿熊孩子的互动小玩具是如何诞生的?

发布于 分类 衍生品标签 三文娱

有“生命”的玩具不过是近几年才出现的新兴事物,但却已经呈现了爆发之势。这些玩具如今已成为电子游戏不可或缺的一环,《天空斯派罗》、《迪士尼无限》、任天堂的Amiibo,甚至包括今年新出的《乐高次元》,都发布了利用NFC近场通讯技术与电子游戏紧密结合的互动玩具。如今,这些游戏已占据近四十亿市场份额,这完全可以说是游戏史上最成功的发明之一。

三文娱今天推出一组专题文章。本文来自游戏时光(微信号 VGTIME2015),复盘了动视暴雪《天空斯派罗》、迪士尼《迪士尼无限》、任天堂Amiibo做互动玩具的方方面面,它们从无到有再到成为现象级产业的过程,三文娱获得授权转载。

专题文章的另三篇,分别讲述《迪士尼无限》在给《疯狂动物城》、《星球大战》和米老鼠做玩偶时的种种细节。

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这只宣传片,大致描述了互动玩具是怎样一种玩法。互动玩具由电子游戏和实体玩偶两部分组成,后者除了能作为手办与普通玩具,还内置传感器,能与电子游戏进行连通。在《迪士尼无限》,当玩家把迪士尼旗下IP的玩偶,不管是米老鼠还是绝地武士还是兔子朱迪狐狸尼克,把玩偶放在基座上就能化身玩偶角色启动游戏。

接下来是游戏时光文章的正文:

成功背后总会蕴含无数不为人知的点点滴滴,那些台前看到的光鲜背后也会有着这样那样的波折与艰辛。

颇受玩家喜爱的玩具市场繁荣之下亦有着复杂的创作、加工、运输过程。电子游戏的设计、销售及运输本身就有着各种各样的问题需要解决,增加玩具元素意味着另开一条冗长的时间线,玩具成品进入市场摆上货架往往需要长达数年的时间。

玩具的设计需要考虑到很多方面的因素,以确保这不只是出自艺术家的意志,符合生产规则和安全标准同样重要。这才是玩具业的根本所在,而不仅仅是外形看起来很酷。

那些摆在货架上,或是拿在爱好者手中的玩具,最初都会经历数月的生产流程和测试。测试通常包含耐寒性、跌落测试以及分解检测。在某些特殊的案例中,甚至还需要进行毒性检测。

1、业界先锋斯派罗

2011年,《天空斯派罗》的出现引发了玩具热潮。这些由动视旗下Toys for Bob工作室设计的玩具开拓出了一片全新的市场,如今《天空斯派罗》这一品牌的销售额已经超过了30亿美元,光是玩具就卖出了2亿5千万个,这让它在电子游戏推上史上最卖座的系列榜单上高居第11位。

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“我们第一次看到一款玩具放入底座,接下来形象就出现在游戏中时,那一刻让人觉得太神奇了,”动视高级产品副经理Josh Taub激动地说,“当时在场的每一个人都忍不住微笑,我们都坚信找到了‘与众不同的东西’。”

接下来的三年,Toys for Bob工作室全力打造初版《天空斯派罗》系列玩具。

“面对这样的事情你会忍不住去想,‘这样的好事为什么不早点发生?’游戏和玩具恰恰都是你最爱的,他们结合在一起会形成强大的吸引力,”Taub说。

一款《天空斯派罗》新作大约需要两年的开发周期,其中光是玩具就要花费诸多时间做前期的准备工作。设计团队不仅需要创建玩具形象,更需要去设计他们在游戏中的功能——包括能力、升级模式、基础结构以及元素类型等等。

“在游戏发布的12到14个月前就需要确定所有角色,”Taub说,“因为将角色原型植入系统中需要一个深入的过程,才能确保成品能符合最初的设计方案,拿在手里的手感也OK,在此过程中仍然需要不断地进行调整才能最终投入生产。”

一套系列玩具的设计常常需要半年到一年时间,从模型到生产又要花半年到一年时间。动视2015年发布的玩具角色早在2014年就拉开设计序幕,而当这批玩具上市时,大部分2016年的玩具设计计划也已经定下来了。

对于一个售价在13美元左右的商品而言,这样的生产周期可真是够长的了。

在设计团队的办公室中,3D打印机成了不可或缺的工具。设计团队的工作以打印玩具模型开始,然后利用生产设备先创建一个工作模型,之后再确定玩具的细节和手感,例如Tree Rex的树皮,或是Ninjini的剑,又或是超级充能者汽车上的轮子和水箱饰罩。

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Tree Rex

“设计过程非常费时,常常会推倒重来。你想的点子也许非常好,但仍然需要不断反复验证,这就是现实,”Taub在讲解制作过程的细节时说道。

生产过程中会有人对照原始样本检查每一个刚刚下生产线的玩具成品,以确保每一个玩具角色无论是从最初的模型还是最后的成品都是一致的高质量。

放到五年之前,要让零售商在游戏区的货架上专门为玩具腾出一片空间,听上去似乎有些天真。但Taub却告诉我们,零售商当时倒是都给予了积极的反应。

即便如此,对动视和零售商而言,(卖玩具)这件事还是得花费些精力去学习。对于零售商来说,与以往人们走进商店买完游戏就走相比,这给了顾客一次又一次走进商店掏钱付款的理由。

对于发行商来说,新挑战也应运而生。玩具的可用性以及远超压制光盘的生产周期都成为不得不面对的新问题。事实上,二者截然不同。这不仅仅是一个挂在挂钩上,一个摆在架子上那么简单,归根结底,是商业模式的不同。因为有玩具,《天空斯派罗》成了一桩年中无休的买卖。

“一款游戏压盘之后,相关工作就算是完事了,”Taub说,“但是做玩具不同,玩具会不停地发布,产品循环也会持续全年,有时甚至会持续到下一年。”

《天空斯派罗》不但创造了游戏业新的一环,同时也成为了玩具行业新的王者。其系列玩具在全球范围内已售出超过2亿5千万份,在过去的四年中销售额甚至超过了北美和欧洲的顶级可动人型玩具(action figure)系列。

“我办公室外面有一整面墙展示着我们制作的每一个玩具。站在陈列墙前,你会感觉到每一个玩具都受到了最细致入微的呵护,”Taub自豪地说,“这些为孩子们制作的玩具倾注了开发团队的无尽热情,这一点至今未曾改变。”

2、迪士尼超能“无限”

当一开始迪士尼互动工作室打算开展玩具业务时,并不是所有人都认为这是一项明智之举。

“从传统意义上来讲,许多人认为自己的毕生事业就是做电子游戏,但现在他们要做和电子游戏配套的玩具了,”《迪士尼无限》的产品副总监John Vignocchi说。

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和《天空斯派罗》一样,《迪士尼无限》的玩具的设计、改进和加工工作也都是在公司内部进行的,这有别于迪士尼的传统玩具业务。大部分迪士尼玩具都是授权给其他公司进行加工,比如大家所熟知的孩之宝、美泰或者乐高,然后这些公司按照迪士尼的要求进行生产。

“5年前,你还只是一个单纯的游戏开发者,现在却要为各种各样的事情操心,”Vignocchi感慨道。

迪士尼互动甚至花费了数月时间,从消费品部门借调一些负责玩具业务的员工来游戏部门传授玩具的制作流程。这些经验丰富的同事也提供了形形色色的建议,比如:把玩具做成2英尺高,不要用皮克斯建议的6英尺高度,这样能有效提高生产速度。

“刚开始的时候我们并不知道这些规则,”《迪士尼无限》的高级副总裁兼总经理John Blackburn说,“现在我们在这方面已经好了很多。”

最终团队决定将玩具设计为4英尺,以保证在生产成百上千万的玩具时能够达到质量和实用性的平衡。

“在玩具进入加工阶段时我们的想法都很简单,因为我们并不了解所有的生产规则。所以我们早早便打破了那些条条框框,老实说,我觉得这是我们的优势,”艺术副总监Jeff Bunker说道,“也许有许多被称之为规则的东西,而我认为我们恰到好处地终结了这些规则。”

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然而在公司内部,《迪士尼无限》的点子却受到了质疑。有一种想法在公司中颇具代表性:如果玩具不够精致或是以互动为导向,粉丝很可能不会有太大热情。还有人担心一些角色的造型可能不会受欢迎。

“我们已经证实这些想法都是错的,”Bunker说。

出自《怪兽电力公司》的“大眼仔”麦克是卖得最好的一款玩具,原本属于《冰雪奇缘》主角Elsa的第二把交椅则刚刚被绿巨人夺去。

《迪士尼无限》玩具的标准生产周期一般为15个月,最短也需要10个月,这其中还包括了等待生产批准的时间。而迪士尼这边的批准流程又有别于其他厂商,首先他们旗下可以做成玩具的备选角色太多了,其次还得和众多利益相关者沟通协调,比方说原作者和扮演角色的演员等。

整个设计过程需要不断修整协调。艺术家们先设计出2D版本的最初形象,一般需要一到两周时间,这之中还包括初步的细节处理和初步着色。之后作品在2D和3D设计师之间不断交换,光是建模就要花上两周。接下来需要一周时间将玩具和游戏内容绑定,之后就是长达两周的造型设计。至此,玩具原型将会送到工厂进行至少为期两周的生产。

接下来,工作人员会去到位于中国的工厂花费近三周的时间对产品进行完善,再用两到三周时间做批量生产的前期准备和流水线调试。工厂的生产时间则由玩具的数量决定,所以生产过程会是六周到三个月不等。

“当你走进储存仓库,那感觉简直酷毙了,”Bunker,“就像置身于电影《夺宝奇兵》中的仓库场景一样。”

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整个加工生产检验过程完成后,玩具会离开中国工厂去到世界各地。运输过程又需要花上三个月。过去工作室不得不用空运取代常用的海运来运输某些特定产品,才来得及满足市场需求。

海运意味着玩具可能会面临进出口检验,特别是亚洲舞毒蛾的检验十分严格。当时附赠玩具的《迪士尼无限2.0》索尼珍藏版曾一度延期,就是因为在运输玩具的货船上发现了大量亚洲舞毒蛾的幼虫。

迪士尼告诉我们,由流水线生产的每一个玩具都需要手工上色和调整,以确保尽可能的高质量。

“当你看到巨大的生产规模和成百上千万的玩具数量,控制产品质量简直能把人逼疯,”Bunker说。

像超范围喷涂或是喷涂位置不准确这样的问题都可能发生。不过通过一种类似拼图的小块零件,能够使生产过程更精准。在整个生产日程中,迪士尼方面会预留四个月左右的时间与制造商进行沟通,获取反馈并对玩具造型进行调整。

几乎所有的玩具造型都会根据工厂反馈进行修改,设计团队会创作出既符合设计理念又适宜生产的最佳方案。

安全性和其他检测标准也需要纳入考虑范围。迪士尼曾经在几年前出台过一份名为《国际劳动标准》的文件,其中包括了代工工厂列表,而绝大部分的《无限》玩具都是由这份列表中的多家中国工厂所生产的。

检测项目包括跌落测试(玩具从特定高度跌落直至跌坏所需次数)、拉力试验(玩具所能承受的最大拉力)、冻结试验、测量边边角角的锐利度,以及其他一系列试验以确定颜料和材料无毒。

然而即便已经通过了各项测试,团队的经验不足还是体现在了第一批“超人总动员”的玩具中。4英尺的坠落高度都可能摔坏超人太太的脚踝,钉子从底座上直接扎入她的脚中,使踝关节无法正常活动。不过在第二次测试中,这些问题都得到了修正。

其他玩具在第一次测试中也会出现问题。巴小飞头部有问题;巴小倩的头发最初没有和背部连接在一起;《怪兽电力公司》中萨利文的塑料太硬,如果从特定角度摔下来就会坏,于是团队不得不调整塑料硬度。

“当你找一群做游戏的人来设计玩具,结果只可能是:外形看起来相当酷炫,但却无法实际投入生产,”Blackburn说。

直到现在,玩具生产依然需要不断寻求美观和实用的平衡。单就美观这一点而言,《迪士尼无限》很早就做到了。根据2014年的全美销售榜,该系列的吸金能力在玩具/电子游戏混合榜单中高居第一。

很显然,对于一帮游戏设计师来说,在玩具领域的初次尝试还不赖。

3、任天堂Amiibo海啸

2015财年上半年,任天堂互动玩具Amiibo在面临库存问题的情况下全球出货量达到了2100多万,其中大部分销售量都集中在美国。

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对于今次的专题,任天堂婉拒了我们的采访请求。但好在Yacht Club Games帮了我们大忙。这家《铲子骑士》的开发商成为了第一家独立发布Amiibo的第三方厂商,从他们那儿,我们了解到了不少生产Amiibo的心得体会。

“进入这个领域时我们不了解任何分配规则,也不知道生产加工方面的问题。如何做好一款玩具,如何把它们卖出去,如何运作整件事,我们都一无所知。一开始谁也不知道这个项目是否能够盈利,”Yacht Club的程序员David D’Angelo说,“关于细节我们也可以说是‘0基础’,当时我们的唯一想法就是,其他那些Amiibo成品看起来真酷啊!”

差不多是在去年冬天,工作室正式将这一想法投入实践。彼时任天堂询问Yacht Club是否对于在他们的游戏中加入Amiibo感兴趣。他们当然十分愿意,但希望创作自己的玩具形象,而非使用某个任天堂已经做出来的产品。任天堂在这方面十分宽容,只是让工作室出具一份细节方案,说明工作室将如何运作,预计销售多少份,将会在哪些商店上架,玩具在游戏中的功能等等。

Yacht Club和Just Toys签订了一纸生产合约,但是依然有许多细节需要商定,包括Just Toys能够生产多少份产品以及生产速度。

Yacht Club同时还和U&I Entertainment签订协议,后者将负责将产品分发到各大实体店。初代PlayStation的分发工作在当时就是由U&I负责执行的,他们在这方面的经验毋庸置疑。

确定合同细节需要大约5个月的时间,在3月份的游戏开发者大会上,Yacht Club得到了任天堂的最终确认。

Yacht Club设计出一系列造型,其中一些已经在给任天堂的方案中有所展示。为了确保项目顺利开展,工作室雇了一家3D模型公司,将已有点子进行整合,然而最终的设计仍由工作室自己完成。设计团队最终筛选出了三个《铲子骑士》Amiibo造型方案,其中一个却出现了问题。这样的造型无法适配底座,除非采用遭受玩家漫天吐槽的“尿色柱子”进行支撑。设计团队对这根柱子嗤之以鼻,所以唯一的解决办法就是在底座上下功夫。

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传说中的“尿色柱子”

对于另一造型的担忧来自于制造商Just Toys。厂家担心这样造型的玩具可能容易弄坏、容易摔倒或是因为重量问题无法立起来。恰好马里奥派对的Amiibo刚刚问世,Yacht Club工作室很快就看出了新老款式之间的差异。

“相比《任天堂明星大乱斗》中的马里奥Amiibo,我们更爱《马里奥派对》中的马里奥造型,”D’Angelo说,“你可能也注意到了,事实上二者有一个很大不同,那就是《马里奥派对》的马里奥Amiibo是抬着头的。”

《任天堂明星大乱斗》中的许多角色都低着头,他们都直接取自角色在游戏中的造型。铲子骑士的原始形象也低着头,Yacht Club工作室认为这样的造型人们将玩具放在桌上无法看到最酷的造型或是最好的角度。

零售玩具的生产过程始于9月初,11月就已经结束。这与《天空斯派罗》和《迪士尼无限》的生产周期有着天壤之别,更接近任天堂自己的玩具生产周期。根据任天堂消费者产品安全改进认证上记载的生产日期,像马里奥这种超级受欢迎的角色只有4个月生产时间,极少数像Rosalina这样的角色只有两月时间。

即使9月就已开工,但想要在圣诞商战时让铲子骑士Amiibo出现在消费者眼前,时间依然非常紧。从开始量产,到第一批成品离开工厂,这大概要花5-6周时间。Yacht Club起初尝试在圣诞节前拿到成品,可问题是那段时间正是制造商们一年中最繁忙的档期。在12月3日,Yacht Club宣布铲子骑士Amiibo将于来年1月8日登陆美国。

“你知道,有一部名叫《星球大战》的超级电影正好要上映,他的生产需求几乎占据看地球上的每一个工厂,”D’Angelo笑着说,“从生产到物流再到其他各个方面,我们都得精打细算,这可不容易。”

运到欧洲一般需要8周左右,美国则要6周。这些玩具首先要通过中国的海关边检,之后在海上度过一个月。到了当地的供货商手中后再分发给各个门店,理想状态下零售商大约有一周时间进行囤货和销售准备。

“这是个漫长而‘复古’的过程,”D’Angelo说。

直到我们在进行这次采访时,Yacht Club仍然在试着弄清楚生产中的某些具体问题,每一天订单也会有新的变化。况且铲子骑士本身就是个特例,这个由Yacht Club创造出的独立角色知名度显然不可与马里奥或是库巴相提并论。

“来自零售商的需求大大超出了我们的预想,他们的预定量是原计划的2-4倍,”D’Angelo略带自豪地说。

为了预估需要生产的商品数量,Yacht Club找到了任天堂。“然而任天堂也拿不准这个数,”D’Angelo回忆道。于是,工作室就照着任天堂自家角色生产数,估算出了个大概数字。

“对我们来说,我觉得这个数字已经估得很高了,可结果很快就卖断货了,”D’Angelo说起当时的情况,毫不掩饰地表现出了自己的意外和喜悦。

这样的状况让人有些捉摸不透。要知道,在某些地区——譬如说拉丁美洲是没有eShops覆盖的,那里的人可能根本没见过这个游戏角色。至于Yacht Club方面,他们当然也不希望有过多存货。

“对于大部分零售商的需求,我们都会告诉他们,我们没办法提供他们想要的数量,”D’Angelo说,“每个人似乎都激动万分,但他们或许并没有意识到这个角色并不等同于任天堂的那些‘大人物’。”

随着铲子骑士Amiibo的上架,相关工作终于告一段落。在过去的这一年中,工作室好好体验了一把和游戏开发截然不同的学习过程。

“我们也曾经历阵痛,”D’Angelo感慨道,“所有的事情都花费了很长时间去弄清楚,这甚至让人觉得,不把这经验用在接下来的新产品上,简直就是一种浪费。对于我们而言,能够看到自己游戏中的角色来到了真实世界,这感觉太棒了。”

4、写在最后

这些互动玩具之所以能取得成功,在于它们赋予了虚拟角色真正的外形和存在形式。游戏玩家能够将他们的珍藏拓展到现实世界,而不仅仅局限于虚拟空间,这些玩具既可以用来展示,也可以用来游玩。

这样的状况意味着娱乐时光不再只是发生于电视开启的时候。玩具和游戏发行的联系、玩具和游戏的联动,这些原本高耸的壁垒正在逐渐消融。游戏玩家、玩具收集者以及孩子们都可以将自己喜爱的角色把玩于手中,无论是在游戏世界还是现实空间,都可以随时开启一段冒险旅程。

但与此同时,这也花费了游戏厂商大量的时间和资源。产品到达消费者手中要经历一条漫长的道路,从艺术家到设计师,从造型塑造到工厂加工,从运输到进入消费者的视线,这个过程比你想象中更为复杂。那些已经经历了学习过程的游戏公司如今已经转换角色,正帮助游戏产业向着日益壮大的未来大步迈进。

电子游戏不再只是一串串复杂的代码,互动玩具的出现,让游戏得以在屏幕和玩家家中切换自如。当然,前提是他们的柜子得足够大。

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