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二次元游戏的两个产品维度和三种营销路径,以游族《刀剑乱舞-ONLINE-》为例

发布于 分类 游戏标签 三文娱

游族通过《刀剑乱舞-ONLINE-》阐述了他们理解的二次元游戏产品维度与营销路径。

1月6日,三文娱和啊哈娱乐、翻翻动漫一起,举办了一场千人峰会,探讨二次元的未来。

在这场二次元未来峰会,我们邀请了来自腾讯动漫、奥飞娱乐、B站、昆仑游戏、网易游戏、英雄互娱、分子互动、小旭音乐、鲜漫动漫、游族网络、晨之科、快看漫画、动漫堂、徒子文化、玄机科技、绘梦动画、次元影业、五元文化、华创证券、中金公司、乐游资本、EMC投资、国金投资、头头是道、半次元、快乐工场等等的产业大咖进行对话与分享。

在二次元游戏论坛,Bilibili游戏副总经理于杨、网易《阴阳师》制作人金韬、游族网络新番工作室总经理曾圣斌、晨之科旗下无尽工作室《妖怪名单》制作人冯后广以及高能漫画创始人张琦做了深度分享。

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游族早年以《女神联盟》系列在页游界闻名,旗下拥有《少年三国志》等手游作品,2016年游族网络成立新番工作室,将携《刀剑乱舞-ONLINE-》进军二次元游戏市场。

在未来峰会现场,曾圣斌分享了二次元游戏的两个产品维度和三种营销路径。

一个产品维度是二次元更多是一个题材,它能采用的玩法和功能非常多,比如《崩坏学园》,每一代的玩法都不一样。另一个产品维度是主机平台上很多游戏类型在移动端也可以被借鉴引申。

二次元游戏的营销,以《刀剑乱舞-ONLINE-》为例,由于女性玩家比例90%以上,玩家的整体氛围和舆论环境非常感性,首先,在营销上硬性广告形式比较少,重点运营自媒体、微博和贴吧的传播;第二是尤其要注重传播素材的质量,也就是注重细节。第三是一开始主打最核心的种子用户,然后逐步辐射泛的用户圈层。

分享实录

以下是曾圣斌分享内容节选。

“其实在很早以前我们就已经开始着手在二次元游戏领域上的布局工作。今年上半年,我们成立了新番工作室。目的是将整个ACG相关的IP全部聚焦到一个点上。”

曾圣斌透露,游族网络将通过新番工作室在二次元游戏领域上建立品牌。未来的三到五年,新番工作室的业务将具体从三个方面部署。首先,游族未来将和许多日本一线游戏大厂合作,并产出新的二次元游戏;其次,公司将把新番工作室打造成一个精英化的研发团队,致力于更多经典IP的二次元化,其中不乏日方的IP,并自主研发。其三,游族也将参与日本的制作委员会,把握IP源头。

说到如何做出成功的二次元游戏产品,曾圣斌表示,“我是这样一个观点。首先第一个维度,其实对游戏本身来说,二次元它更多的是一个题材。手游的玩法和功能非常多。包括今年的崩坏3提供了很好的一个案例,它每一代的玩法都不一样,之前是卡牌,现在是ARPG。而题材和世界观都是一脉相承,所以玩法上创新的空间可能十分有限。所以我认为二次元游戏的一个方向和机会是题材的突破。”

“譬如像阴阳师,金总(金韬)用安倍晴明这个人物作为核心,构架出游戏一系列的人设和世界观。其实在很久以前,这是一个比较小众的文化元素题材,而金总把它带到中国来了,于是在妖怪文化这块辐射开来。我觉得这开辟了一个行业内的先河。厂家要敢于去尝试一些相对亚文化或者小众向的题材,因为它们是完全有可能往大众向去传播的。像三国,这类题材已经烂大街了,只有去尝试这些之外的,真正在ACG圈玩家和用户心目中广受认可的题材,比如中国的《山海经》,或者类似亚瑟王那样,比如截取一些中国历史上或者世界历史上的一些历史事件,进行游戏化,都是不错的想法和机会。”

“第二个维度,在主机时代,比如早期在大家玩PSP、NDS这些掌机的时候,这些游戏平台上有很多游戏类型是现在移动端上是没有的,其实也都可以尝试去做一定程度的移植,然后再引申。我认为这两个方向可能是我现在考虑的比较多的。”

791697963094104604-%e5%b7%b2%e8%b0%83%e6%95%b4%e5%a4%a7%e5%b0%8f图为曾圣斌在二次元未来峰会现场

曾圣斌还以《刀剑乱舞-ONLINE-》为例分享了二次元游戏的营销。

“首先我们更多的还是以传播为主。透露一下,《刀剑乱舞-ONLINE-》第一次删档封测的时候,我们统计到玩家中90%以上是女性玩家。这还是我做游戏以来遇到的一个女性玩家比例这么高的一款游戏。《刀剑乱舞-ONLINE-》的整体氛围,以及舆论环境,就是非常感性的。所以营销上,硬性的广告形式会比较少;从自媒体到微博的传播,以及贴吧这块,我们都是重点运营的。尤其贴吧上我们已经渗透得非常深,包括开启各种话题、搬运等等,还有物料以及各种活动都非常多。这些我们筹划了将近一个月。所以首先是服务好这90%的女性玩家。曾经有一个例子,我们在贴吧发了一个测试预告的推文,结果上面有一个标点符号出错了,下面很快就有女玩家跟帖指出;也有正面的,之前我们的官微放出了事前登录预约的消息,然后很多玩家便主动帮我们推广传播。”

“其二是我们尤其注重传播素材的质量,也就是注重细节。我们和日本监修方,两方都在不断地修改这些素材,包括投放到第三方渠道和媒体渠道上的一些素材,都是经过多方修改的;比如《刀剑乱舞-ONLINE-》中人物的身材比例是不一样的,有的可能投射到三次元是1米7多或者1米8多,我们都是严格按照游戏人设来的,前后站的身位都要一致,否则核心玩家就会立马察觉。”

“其三,我们也借鉴了《阴阳师》的营销手段。一开始我们主打最核心的种子用户——女性用户。利用她们的传播,然后逐步在泛用户上去辐射。包括一些线上和线下的推广。”

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