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游戏引擎Unity也能做动画了,吉卜力用的软件开源,微软角川皮克斯等巨头们正在瞄准创作的未来
科技 2016-04-13 三文娱

作者:璃商

编辑:鱼子酱

4月8日,日本世嘉旗下子公司Marza动画星球发布了通过Unity游戏引擎渲染的动画短片《The Gift》。

动画短片《The Gift》

尽管不是第一部使用游戏引擎渲染的动画短片,但《The Gift》仍然具有一定的重要意义。

Unity 原本是用于创建三维视频游戏、建筑可视化等类型的创作工具,在此之前大量被用于游戏开发。《The Gift》的出现代表着为使用Unity和Unreal的游戏制作团队们带来了更多的机会,使得往动画行业中引进游戏人才成为可能。

虽然游戏引擎制作动画的效果目前还及不上专业动画软件,但Unity和Unreal这样的游戏引擎拥有更多的使用者,相应的软件发展速度也会很快,也许在将来会成为动画制作软件的主流。而MARZA继续加强与Unity的合作和开发,并将生产VR电影的消息似乎也正验证了这一点。

近些年来,除了主流软件厂商和大型动画公司,而像Unity这样原本处在其他领域,也开始逐步涉足这个领域,基于各自不同的出发点,为用户提供开源或者开发动画制作引擎。

那么开源的动画引擎会对动画制作的未来带来什么影响?有哪些公司选择了将自家软件开源或开放新的软件?除此之外又有哪些对未来的投资方式?

吉卜力工作室使用的动画制作软件OpenToonz开放下载

同为世界动画行业标杆的吉卜力动画工作室使用的动画制作软件Toonz的开源版本OpenToonz从3月26日(日本时间)起正式开放免费下载。

OpenToonz官方下载链接:https://opentoonz.github.io/e/index.html

除了基础软件包,同时开放的还有处理照明和畸变效应等图像效果的开发工具包和由吉卜力工作室开发的可以高效扫描图纸的插件。


OpenToonz的使用视频

OpenToonz,是日本IT企业DWANGO收购了意大利软件公司Digital Video连带它的动画制作软件Toonz,将其改良得到的开源型软件。根据DWANGO与Digital Video达成的协议,Digital Video还将提供Toonz的软件调试、安装、配置、培训和定制服务。而这款名为Toonz的软件最大的用户正是吉卜力工作室。

早在1995年制作动画《幽灵公主》时,吉卜力动画工作室就开始使用Toonz,并在Toonz的基础上根据自身需求定制了Toonz Ghibli Edition。从动画《借东西的小人阿莉埃蒂》开始,吉卜力动画工作室制作动画的数字化流程,如动画润色、色彩指定等大多是由这款软件完成的。

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OpenToonz官网的图片

随着开源软件OpenToonz的发行,许多动画师对其产生了浓厚的兴趣。仅在宣布开放下载的一天之内,相关用户论坛上就已经拥有数百个关于如何深入使用软件的讨论。

Toonz研发商认为,为动画师们提供一个开源动画平台或许可以成为一个新的支撑开源商业模式的出发点。Dwango也希望通过OpenToonz构建一个平台来链接学术研究和一线动画制作。OpenToonz的出现也许会改变未来的动画的生产制作模式,使更多的人加入到动画制作中,生产出更多的作品。而这也正是Toonz的制造商和吉卜力工作室所想要看到的。

更多的公司开始涉足动画制作软件领域

随着迪士尼这样的动画制作公司开放自家动画软件,再加上近些年来软件业竞争的加剧,迫使像Adobe这样开发付费软件的老牌软件公司不得不开始采用免费或者改变产品模式。

Adobe公司在去年底宣布,Flash Professional的新版本将更名为Animate CC,为通过HTML5和SVG产生动画效果提供了另一种选择。一方面是受到了HTML5对于Flash使用的影响,一方面也是受到像OpenToonz这样的开源动画制作软件的冲击而不得不对自己的产品做出改变。

微软公司则与香港大学和东京大学的联合研究并推出了互动系统“Autocomplete hand-drawn animations”,这个系统可以预测制作者们想要画出的框架或线条,填充复制颜色,以此来简化动画制作过程。


Autocomplete hand-drawn animations的演示视频

就连社交网站Facebook也在2014年公开了其新闻发布类应用Paper的动画引擎Pop。Pop是一个在iOS与OS X上通用的极具扩展性的动画引擎。Paper应用中的所有动画和效果都出自Pop。

对于一般制作者和中小型制作团队而言,没有像迪士尼和吉卜力这样的财力和资源,无法进行大规模的前期开发和投入。因此诸如“Autocomplete hand-drawn animations”这样的数字动画工具的开发和进步,也使得他们拥有了更多创作可能。而这些创作可能,也恰恰是业界巨头们所关注的重点,毕竟创作代表了未来。

动画公司开办动画培训学校对创作的未来进行投资

除了技术层面的动画制作软件的开发和开源,开办培训学校也是制作公司们对创作未来的另外一种投资。

动画公司对制作者的培养和发掘,比较成功的模式当属迪士尼创办的加州艺术学院,这所学院培养了许多的迪士尼和皮克斯的动画制作师和导演。

除此之外,皮克斯还联手了Khan Academy,创建在线课堂Pixar in a Box,提供免费的小型讲座和在线活动。课程分为六个部分,每个部分都有一系列的简短视频,讲解数学在皮克斯电影中的实际应用案例,并教授用户利用程序进行实际操作。

而日本角川集团则选择在国内开设网络高中,新高中名为“N高等学校”。除了日常科目,N高等学校预计邀请小说、游戏、动画、游戏等领域的专业人士,如创作过《刀剑神域》的川原砾等人来担任讲师,让学生可以在喜欢的时间选择喜欢的课程。与此同时,角川集团还在台湾创办了角川国际动画教育来进行海外动画、漫画制作人员的培养和发掘。

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东京会场的学生佩戴VR远程参加在冲绳的“N高等学校”的开学典礼

对于这些制作公司们来说,创办学校、开放旗下动画引擎还是制作新的动画软件,都是对创作的未来进行投资。那么究竟哪一种方式才是有效的对未来投资?哪一种方式才称得上是成功的模式?三文娱将对这一话题将保持持续的关注。

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