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为什么日本街机市场没有消亡,还能年收入数十亿美金?

发布于 分类 游戏标签 三文娱

如今在北美和全球市场街机年收入跌破10亿——直逼1亿美元的情况下,唯独日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不断推陈出新;本文将从街机简史、日本街机现状等方面,浅析日本街机是如何长盛不衰,与时俱进的。

在2月12日结束的最新一届日本最大级街机及娱乐设备展——JAEPO 2017中,我们再次感受到日本街机市场的蓬勃生机。此次大会共计42家公司参展,开催首日到场人数7127名,接下来的两天,累计参展人数达419万人,其中网上参与人数413万人左右。

JAEPO其实由来已久。早年间,日本有两家相同内容的展会,分别是“娱乐设备秀”和“AOU娱乐设备展”。到了2013年,这两家合并为JAEPO。而此前“娱乐设备秀”和“AOU娱乐设备展”已分别举办了50届和32届了。

如今在北美和全球市场街机年收入跌破10亿——直逼1亿美元的情况下,唯独日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并与时俱进,不停推出崭新的机体和游戏系列。

以世嘉、卡普空为首的各大游戏大厂均设有专门的街机业务部门,就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也经不住诱惑,进行业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;GungHo的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机;甚至就连《求生之路》这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……

本文作者:K酱

一、街机简史

对于中国的老玩家来说,街机可能就是一波童年回忆杀,拳皇加上三国战记,他们中大多数人只是见证了街机的“复兴时代”,而关于街机的历史,真正熟悉的人可能并不多。

1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。之后1978年到1985年起兴,在1982年达到高潮;1983年,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品,但从1985年往后,就只剩下日本人在推陈出新。1986年世嘉推出了《Out Run》,开启了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了双截龙,成为横板卷轴动作类型的开山之作;1987年,卡普空推出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。

此时,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。而随着网络时代的到来,2000年后市场短暂的反弹逐渐下滑,据有关数据统计,2004年美国街机行业收入为8.6亿美元,忽略通货膨胀的话,只有不到黄金时代的十分之一。

最终,网络技术洗刷了世界街机市场,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进,并不断发展壮大。

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其中2002年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF),“集换式卡牌”这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式。随后,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到现在的“舰娘”。随后在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;被导入到智能机、页游上就成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。

二、日本街机的现状

先说说分布,现在的日本街机,一般坐落在专门的娱乐中心,也就是人们常说的ゲーセン,通常有好几层,比如东京的Taito Station街机厅,负一楼是射击与核心游戏,一楼主要是抓娃娃机,而高端大头贴机台则被安置在最高层。还有的一些地下商业街出口处,会散落着几台九十年代初老式街机。此外,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原),而且耗费大量电力。

据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计,2015年全日本街机厅已达15612家,其中仅Square Enix旗下的Taito街机厅就有138家分店遍布日本。截至2016年3月,Taito街机厅年收入达3.6亿美元,同比增长9.7%。SE娱乐业务在2017年3月期销售额达330亿日元,营业利润为37亿日元。

另外,世嘉最新财报显示,2017年3月期凭借《舰队Collection》《三国志大战》《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,AM机器部门销售额达374亿日元,与前年同期相比增长26%,营业利润也扭亏为盈,达33亿日元。

而卡普空街机业务在去年表现也很不错,除了在山口县增设街机厅,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺,2017年3月期娱乐设施部门销售额达70亿69百万日元,较前年同比增加7.5%,营业利润6亿11百万日元,增加33.1%。

不过,手游和网游的迅速崛起,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击。根据2014年公益财团法人日本生产性协会的报告,日本街机房市场规模为3990亿日元,比巅峰时期2007年的7110亿日元下相比跌近50%。但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作,再加上去年日本重新更新了相关法规,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象。

再说游戏。根据entamu最新总结的人气街机游戏排行榜,最近较为火爆的日本街机有这些:(附上网址,有兴趣的小伙伴可以八一八 http://entamu.com/?cat=9)

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现在常见的日本街机游戏类型有:

1、对战格斗类

大多数中国玩家都十分熟悉的一类游戏。拳皇97、98几乎占领了90年代中国街机厅的半壁江山。这类游戏凭借左右手配合,打出一系列流畅的打击动作,并且往往有集气系统,旨在华丽制胜对方。

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开山之作《街头霸王StreetFighter》出自卡普空旗下,讲述两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒的故事。这一作也造就卡普空成为了“动作天尊”。

2、射击类

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合金弹头算是该类游戏的代表作了。它是由日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。MetalSlug系列是街机历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。

3、Dot eat类

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通常是一种以迷宫作为游戏地图,躲避怪物追杀,并控制主角消灭掉画面中点状目标的游戏。该类代表作是《吃豆人》,1980年5月日本南梦宫首次在街机平台发布。《吃豆人》是易学难精的典型:控制吃豆人吃掉迷宫里面的所有豆子,同时尽可能躲避鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量药丸,它就可以在一定时间内反过来欺负小鬼怪了。特别值得一提的是,迷宫的左右出口是相通的,灵活应用往往带来柳暗花明的奇效。

4、横版卷轴动作类

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《双截龙》是TECHNOS在1995年制作的经典格斗对战游戏。系统简单,容易上手?超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键。但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分。本作的连技丰富,甚至可以说是恐怖。一击必杀在高手录像中经常出现,玩起来非常爽快。前不久,《双截龙4》已登陆PS4和Steam平台。

5、桌游类

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麻雀格闘倶楽部 ZERO(MFC)科乐美发售的一款街机麻将游戏,以日本麻雀规则为基础,有网络连线功能,可与全日本的玩家进行对战。设有全国对战、全国段位别战、全国东风联赛、全国半庄联赛等专门的赛事,玩家通过打败强大的对手来提高自身段位,取得首位的将被称为黄龙王,其余按排位顺序分别是黄龙master、黄龙ranker以及没有称号奖励的名次。

6、竞类

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造就无数秋名山车神的一类街机游戏,通常设有方向盘式摇杆设计。代表作是世嘉旗下的《头文字D ARCADE STAGE》系列。该系列改编自同名少年漫画,有超过10部以上的作品,最新的街机版是《头文字D ARCADE STAGE ZERO》。

7、音乐类

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这类游戏代表作当属流行至今的《太鼓达人》系列了。它是由南梦宫开发的一款太鼓打击类音乐游戏。不但在街机上,还有掌机上都能看到这款游戏的身影,《太鼓达人》不但适合年轻人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常适合,玩法非常简单易上手,并且音乐轻松,有许多经典的歌曲。

8、卡牌类

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集合收集、战斗、养成的一类游戏,而且街机游戏的卡牌往往都是有实体的。《舰队Collection》街机版是典型的卡牌类街机游戏。这款原本在网页端和手机平台上的游戏,从去年4月开始街机版上线,由世嘉发行。

游戏中只要捞到一名舰娘,机台就会排出一张相应的舰娘实体卡。不少提督也是砸下大笔资金只为收集到自己钟爱的那些卡,其中的中破雪风改实体卡一度被炒到40万日元一张(大概是2.5万人民币)。当时其余的高额实体卡是这些。

11另外,街机版一改之前的固定立绘,而是采用3D的方式重新设计角色,这就意味着提督们能看到更多以前从未见过的“角度”,与舰娘们的交流时的代入感也更强了。

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街机版的操作模式并没有照搬页游或者PSV版本,而是在很大程度上利用了街机台的设计,加入船舵油门等设计,来带给提督们更加真实的体验。同时在玩法上一改之前回合制的玩法,采用即时制的模式,带给玩家更刺激的体验。

除了一些经典热门的街机系列,最近火爆的VR游戏也被加入到街机厅中。卡普空的技术总监伊集院勝曾在接受媒体采访时表示,该公司正在尝试各种新鲜的VR体验方式。在东京的一家街机厅中,卡普空设置了怪兽模拟器,让玩家在七米见方的空间中,通过四肢的控制器,扮演手撕、脚踏高楼的哥斯拉。为了保护“幼崽”,玩家还要击落天空中的直升机。包括这次的JAEPO 2017中,VR游戏也成为一大亮点,总共设置了7个项目,包括“极限试胆”、“高达VR:台场来袭”、“Omni Arena”等。

三、街机在日本长盛不衰的原因

其实在1995年末尾,受到雅达利冲击、电子游戏热度退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响,日本街机行业也曾一度低迷。1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,2003年卡普空停止了传统街机业务。另一方面,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润,关门大吉的街机厅不在少数,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况,稍有不慎就会赤字破天。

种种客观因素的冲击下,中国和北美地区的街机行业走向末路。而在日本,街机游戏开发商选择了改变。他们亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。

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走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机,只不过如果你想要玩《舰队Collection》街机版,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。游戏开发商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确,客户层次划分也更明显。

另一个不可忽略的重要原因,日本人民平时会大量使用100日元和500日元的高面值硬币,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机、抓娃娃机、美颜照相机等;事实上日本几乎所有的街机都是直接使用100日元进行支付的,这便省掉了一个换游戏代币的步骤,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。

较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。

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