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金刚是这样做出来的:票房冠军《金刚:骷髅岛》角色动画制作分享
资讯 2017-03-29 三文娱
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作为华纳“怪物宇宙”的开篇之作,《金刚:骷髅岛》中各式各样的巨型怪物给观众留下了深刻的印象。跟以往的 CG 怪物电影不同,本片的导演和特效制作团队采用了许多独特的动画实现手法,让每只怪物都能在银幕上活灵活现。

在过往的《金刚》电影中,这只家喻户晓的猩猩怪物曾经通过定格动画、电子动画、动作捕捉和 CG 等手段实现,而在乔丹·沃格特-罗伯茨(Jordan Vogt-Roberts)执导的《金刚:骷髅岛》里面,金刚是一只 30 米高的关键帧 CG 怪物,并且带有非常独特的结构特征。这意味着由工业光魔(ILM)率领的视觉特效团队也要采用独特的角色动画手法来实现他。他们测试过动作或面部捕捉,但是这些方式最终并没有被采用。经典的定格动画效果也在他们的考虑范围,但是他们不能将金刚完全刻画成一只大猩猩。另外特效团队还需要为金刚设计和制作一些新的朋友和敌人。651-webp《金刚:骷髅岛》的角色动画、毛发、水流和火焰特效为视觉特效团队带来了极大的挑战当然,任何一部怪物 CG 电影都有可能出现这些要素,但是 ILM 这次还需要处理好《金刚》系列电影一路传承下来的视觉特效风格。Cartoon Brew 与 ILM 的动画总监斯科特·本泽(Scott Benza)一同探讨了他们在角色动画上的决策过程。同时我们还向 The Third Floor 的马克·尼尔森(Mark Nelson)了解了电影视觉预览和视觉后期阶段的动画制作。

金刚不是大猩猩

在接到这次的金刚制作任务后,ILM 马上开展了参考素材的收集工作。本泽表示,“我们把能找到的灵长类动物视频都找来了。”但是跟导演进行过几次早期会议后,ILM 认识到他们需要从另一个方向着手。沃格特-罗伯茨不希望金刚成为一只普通的大猩猩。

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金刚的 CG 模型

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ILM 制作的最终镜头

“相反他应该是介于大猩猩和人类之间的一个进化分支。”本泽说道,“就像是一种特别的尼安德特人。他基本不会四脚爬行,在电影的大部分时间里他都是双足直立行走的。”

金刚的最终形象也参考了 1933 年系列首部电影。由于技术的限制,当时的定格动画模型是由兔子毛皮制成的,拥有非常独特的外观。这种零碎的毛发效果可以通过 CG 实现,但是按照本泽的说法,33 年版金刚的在咆哮时怒目圆睁的表情会更难实现。

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鉴于金刚拥有庞大的体型,他的面部可以呈现大量细节

“对于咆哮的动作,我们的第一反应是尽可能将他眼部周围的皮肤挤在一起,然后让他的嘴巴张得尽量大,就像我们在纪录片看到的大猩猩一样。”本泽提到,“但是导演却想我们做出截然不同的效果——所以我们要让他在咆哮时张开大口,但是保持眼睛睁开,让观众清楚看到他的眼珠,这样能让他表现出躁狂的情绪,这点完全反映了 1933 年版金刚的特征。”

金刚没有采用动作捕捉

在 2005 年彼得·杰克逊(Peter Jackson)导演的金刚电影中,安迪·瑟金斯(Andy Serkis)所扮演的金刚给观众留下了深刻印象,他之前也因为扮演《指环王》系列的咕噜而成名。你可能会认为动作捕捉更适合用于骷髅岛上直立行走的金刚,但是沃格特-罗伯茨和 ILM 也没有采用这种方法。

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金刚与巨型骷髅爬行者对战的 CG 模型

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带有毛发和特效的最终镜头

尽管如此,特效团队仍然为影片探索了动作捕捉和面部捕捉的应用。他们请来了表演专家特瑞·诺特里(Terry Notary)参与全身动作的表演捕捉,他曾经为《猩球崛起》重启系列提供了大量的指导工作,演员托比·凯贝尔(Toby Kebbell)也为本片提供了部分面部动作研究(他曾经在《猩球崛起》中饰演一名重要角色,同时也在《骷髅岛》中饰演一名军人)。

这些捕捉工作为最终动画提供了的参考,但是沃格特-罗伯茨仍然相信关键帧动画才能实现最佳的效果。“在制作开始时,我们做过一个测试镜头,将关键帧动画和动作捕捉的效果放在一起比较。”本泽说道,“我们在展示时插入了一段动作捕捉的表演,当时导演的第一反应是,‘等一下,刚才我们看得好好的效果怎么没有了?’”

怎么让一头30米高的怪物动起来

金刚非常高大,这意味着 ILM 需要平衡好金刚的可信度和娱乐性。“对于一个身高 30 米的角色来说,如果要让他的动作符合物理真实,那他看起来将会非常迟钝。”本泽说道,“如果金刚距离镜头很近的话,我们就能做出一些更有速度感的动作。电影开场时有一个场景是金刚在翻越一个山坡,镜头拍摄的是他手部的特写。他在攀爬时达到了时速 130 公里,因为你只能看到他的手部,所以你还是可以感受到这种速度。”

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金刚的身高达到 30 米

不过在可以看到金刚全身的远镜头中,他的动作速度就被降低了。本泽表示这是因为观众已经习惯了笨重的怪物需要花更长的时间转向。“比如说他要从高处往下跳,这是我们就需要表现出这个庞然大物砸到地面的环境效果,以及它在做出下一步动作之前的缓冲时间。”

然后是金刚的面部。电影中有许多镜头都是这头怪物的面部特写,这些都是来自 ILM 面部形状库,其中有超过 100 个采用传统关键帧方式生成的面部形状,本泽解释道,“这些都是参考演员或动画师的面部动作做出来的,我们会对着镜子观察面部肌肉的动作,这是我们做出表情的方式。”

视觉预览阶段的金刚动画也同样重要

The Third Floor 是《金刚:骷髅岛》的其中一家视觉预览工作室,它参与了片中多个关键场景的视觉化工作。The Third Floor 的视觉预览和视觉后期团队采用的是 ILM 提供的金刚 CG 模型,这样他们就可以做出更准确、更接近最终镜头的视觉预览,只是缺少毛发和特效等细节。

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The Third Floor 制作的视觉预览

“在动画方面,”The Third Floor 的视觉预览总监马克·尼尔森表示,“高级视觉特效总监斯蒂芬·罗森鲍姆(Stephen Rosenbaum)希望我们可以尽可能接近金刚的最终动画效果,因为这些预览从开机第一天就要被用在各个制作阶段,从拍摄到特效再到现场表演。因此我们花了很多时间在研究他的移动速度、直立行走方式和战斗方式上——他的速度一定要反映出他是一头 30 米高的庞然大物,动作太快就表现不出他的体型,动作太慢又显得不够刺激。”

金刚并不孤独:骷髅爬行者的制作

着剧情的推进,观众们会在骷髅岛的身处看到一种体型较小,但是凶狠异常的的怪物,它们叫做骷髅爬行者(skullcrawler)。影片最后,一只巨型骷髅爬行者与金刚展开了一场殊死搏斗。

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巨型骷髅爬行者的 CG 模型。

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最终镜头

骷髅爬行者的场景制作和实景拍摄也得到了视觉预览的帮助。“我们花了很多个小时来研究这只怪物的行走和跑动循环动作。”尼尔森说道,“我们在视觉预览动画中大量参考了导演提供的概念图和设计模型。”

事实证明,这只造型奇特的怪物是 ILM 的一大难题,这是因为沃格特-罗伯茨在角色设计上的要求。“本片的角色设计有一个有趣的地方,导演在刚开始制作时就要求设计师做到让十岁的孩子都能画出电影中的怪物。”本泽说道,“也就是说,这些怪物的轮廓和设计需要有很高的辨识度,让即使不太会画画的人都能画出大致的外观。”

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在埋骨场片段中,主角一行正被一头小型骷髅爬行者追捕的原片

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The Third Floor 制作的视觉后期

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最终镜头

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“骷髅爬行者也许是最好的例子。”本泽补充道,“因为这是一个独一无二的角色设计。你在电影的很多地方都能看到它的身影,如果你以后看到其他人画出这只怪物的话,你肯定能把它认出来。”

为了研究出骷髅爬行者应该采用怎样的移动方式,ILM 尝试将它的尾巴作为提供力量和保持平衡的工具——“就像是第三条腿一样。”本泽如是说——以及作为攻击的武器。“我们最后定下了这种像蛇一样的前进方式,然后在与金刚的战斗场景中尽可能地用上它的尾巴作为武器,比如用它来勒住金刚。”

ILM 在设计骷髅爬行者时也参考了鬣蜥、科莫多巨蜥和某些长颈哺乳动物的外形。他们参考了鹿在倒地时用头摆正身体的片段。“我们在骷髅爬行者被树干打倒的场景就用上了这个动作。”

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骷髅爬行者的双足设计带来了一些特别的动画需求

电影中有一个特别扣人心弦的骷髅爬行者片段,主角一行在穿越一座埋骨场的时候被一群骷髅爬行者追杀。The Third Floor 分别完成了这个场景的视觉预览和视觉后期。“埋骨场是一个很特别的地方,因为这里只有一片荒芜,但同时充满着压抑和危险的气息。”尼尔森说道,“在视觉预览中,我们需要营造出一种神秘感,你只能看到周围几米内的东西。所以我们要确保烟雾和大气呈现出渐变的效果,而不是一堵固体的墙。这是比较难在视觉预览中实现的。”

成为金刚食物的巨型八爪鱼

在另一个场景中,正在捕食的金刚遭到了一只巨型八爪鱼的袭击。八爪鱼外形的怪物已经是 CG 怪物电影的常客,不过本泽表示这种怪物总是比较难实现的。“这种东西没有骨骼结构,没有固定的体长和形状,而且可以朝任意方向移动。所以它们制作起来还是比较困难的。”

金刚与巨型八爪鱼的缠斗

667-webp最终镜头

这只巨型八爪鱼还有另一个难点,虽然它的本体应该只有八只触手,但是场景中还被加入了更多的触手,因为导演认为这样的效果会更好。“这些镜头的难点还不止于此,”本泽说道,“金刚最后还抓住了一只鲜美的八爪鱼触手,然后把它吞了下去。这是我们最早开始制作的一个镜头,但是金刚吃掉触手的特写是我们最后完成的一个镜头。”

来自巨型蜘蛛的追杀

骷髅岛上的另一种体型变态的怪物是巨型蜘蛛,它在现身之前看上去只是一片平平无奇的竹子。这只怪物不仅为视觉特效团队带来了动画上的挑战,而且这里的画面还需要以角色的视角来表现。“贯穿全片的一个特点是我们要以人类的视角来拍摄,让观众能有更好的代入感。”本泽说道,“电影中的大多数镜头都是以这个视角拍摄的,这样能让你有身临其境的感觉,代入角色的身份参与冒险。”

668-webp巨型蜘蛛的模型

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最终镜头

“对于这只巨型蜘蛛,”本泽继续道,“关于它的大部分场景都是仰视它的镜头,主角们的威胁一直来自他们的上方,所以我们不想做那种从上往下俯视的镜头。为了表现出这个场景,仰视的视角可以营造出一种更可怕的观感。”

骷髅岛平静的一面

片中出现的怪物并非只有冷血杀手。比如凯贝尔饰演的角色遇到的巨型竹节虫,以及一头体型庞大的水牛。后者的特别之处在于它是一只水栖怪物,在其中一个场景中,特效团队做出了一个它在水中冒出来的镜头。

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巨型竹节虫怪物出现的镜头,由 Hybride 完成制作。它和 Rodeo FX 都是 ILM 的合作工作室

“水牛怪物的难点在于它的体型和水栖特点。”本泽说道,“它的牛角大概有十米长,只要它的头稍微转动一下,牛角尖端的移动速度可以达到时速 80 公里,这样可能会影响原来的水流模拟。所以我们要持续跟负责场景水流模拟的技术监督反馈我们的情况,确保我们所做的动画不会破坏原来的水流模拟。”

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大水牛的 CG 模型

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大水牛从水中冒出的最终镜头

这只怪物的平静性格也在动画中得到体现。ILM 在设计它的时候当然参考了真正的水牛,同时为它营造除了一种人畜无害的感觉。“我不清楚它在其他时候是怎样的,但是在它出现的场景中,它只是看了看主角一眼,然后也没有继续理会他们。”本泽描述道。

更多金刚,更多怪物

《金刚:骷髅岛》为后续的“怪物宇宙”系列电影打响了头炮——尤其是备受期待的金刚哥斯拉大战,后者预计会在 2020 年上映。看来制作团队还有充足的时间来考虑如何做出更引人入胜的角色设计和动画。

本文英文来自CartoonBrew,三文娱翻译推荐给大家,译者关嘉伟。

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